Whist Jeu De Carte

Thursday, 1 August 2024
Type de partie: Jeu de cartes Nombre de joueurs: 4 Comment joueur au Whist? Le Whist est un jeu de levées. Dans notre variante, quatre joueurs répartis en deux équipes s'affrontent, les membres d'une même équipe sont placés l'un en face de l'autre. Vous êtes la tortue et le dauphin est votre partenaire. Vos deux adversaires (le cygne et l'iguane) sont contrôlés par l'ordinateur. Une partie de Whist comprend plusieurs manches. Chaque manche comprend 13 plis (ou tours). Pour chaque équipe, le but du jeu est de remporter autant de plis que possible. La carte ayant la valeur la plus élevée est l'As et celle ayant la valeur la plus faible est le 2. Au début de chaque manche, un atout est choisi. L'atout choisi apparaîtra sur le plateau. Un atout bat toujours n'importe quelle carte d'une autre suite. Par exemple: si l'atout est Cœur, le 2 de Cœur l'emporte face à l'As de Pique. Le jeu Le joueur ouvrant le premier pli de la première manche est choisi au hasard. Dans les manches suivantes, il est désigné en suivant le sens horaire.

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Edmond Hoyle a publié le livre "A Short Treatise on the Game of Whist" littéralement: Un court traité sur le jeu de Whist en 1742. Henry Jones fut la première personne à faire la compilation d'un jeu scientifique du whist en 1862. Le jeu a commencé à se jouer dans d'autres pays européens et des tournois ou "drives" de Whist ont été organisés. Whist a continué à évoluer et a vu la naissance du jeu de Bridge pendant le XXe siècle. Le Whist se joue à 4 joueurs formant deux équipes avec un jeu de 52 cartes. C'est un jeu de carte qui se joue avec des contrats WHIST Card Game From Special K: versions précédentes

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Le donneur perd l'atout s'il change son jeu. 4 honneurs comptent 4 points. 3 honneurs comptent 3 points. 2 honneurs comptent 2 points. (Mais seulement si votre adversaire n'a pas de point ou n'en a qu'un seul. S'il a deux points, rien ne compte de l'un et de l'autre. Autrement dit, ceux-ci s'annulent. ) Le whist prussien L'atout n'est pas la dernière carte du jeu. C'est une carte quelconque prise dans l'autre jeu. Le whist avec la favorite Avant le début de la manche, un des joueurs tire une carte au hasard. Chaque fois que cette carte sera de la couleur de l'atout, les gains et les pertes seront doublés. Le whist chinois Dans le whist chinois, le donneur distribue à chaque joueur six cartes cachées qu'il couvre de six autres cartes ouvertes. Une septième carte, la carte de jeu, est distribuée face cachée et gardée en main. Lorsque le donneur a précisé l'atout, le joueur à sa gauche joue sa carte de jeu ou une carte à découvert. Les autres joueurs fournissent si c'est possible, autrement coupent avec l'atout.

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1 Les levées 2. 2 Les honneurs 3 Durée du jeu 4 Les gains 5 FIWA 1. Règles du jeu Le whist rouge se joue idéalement à quatre joueurs, en individuel, avec un jeu de 52 cartes, dont l'ordre décroissant dans chaque couleur est: as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. - 3 Joueurs, il y a 35 manches - 4 joueurs, il y a 28 manches. - 5 Joueurs, il y a 23 manches - 6 Joueurs, il y a 20 manches - 7 Joueurs, il y a 19 manches Le whist étant d'origine anglaise, la distribution des cartes et le jeu de la carte se font dans le sens horaire – ceci est contraire à la tradition française. Le donneur distribue au premier tour 1 carte à chacun, une par une, retournant la dernière qui se trouvent sur le tas. La couleur de cette carte retournée est celle de l'atout pour ce coup. Pour la première levée du coup, le premier à jouer est le joueur placé à gauche du donneur, et pour les levées suivantes, c'est celui qui a fait la dernière levée. Au tour suivant, on distribue 2 cartes…tour suivant, 3 …Une fois que le maximum est donné aux joueurs (à 4 joueurs c'est 13 cartes le maximum), on fais alors autant de tours que de joueurs autour de la table.

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On ne gagne pas les honneurs quand on atteint quatre. La partie triple n'est pas perdue lorsque l'on a un point de marqué. Trois points marqués empêchent de perdre la partie double. Le whist aux tricks La règle est encore la même. Mais chaque levée au-dessus de six points vaut deux. Deux points inscrits empêchent de perdre la partie triple, six points la partie double, une renonce vous enlève six points et le chelem n'a pas lieu. Le whist avec un ou deux morts Avec un mort, le whist a lieu avec trois joueurs. On le joue en cinq points ou aux tricks, sans chelem. Le quatrième jeu est à découvert, sur la table. Le whist se joue aussi à deux, mais en supposant deux morts. Le Humbug Se joue à deux, en face l'un de l'autre. On distribue les cartes en quatre paquets de treize. Avant de commencer, chaque joueur prend connaissance de son jeu. S'il n'en est pas satisfait, il peut le remplacer par celui qui est à sa droite. Il n'a plus le droit d'y revenir et si le nouveau jeu ne le satisfait pas, il est obligé de le garder.

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Le but du jeu Il s'agit pour les joueurs de cumuler le maximum de levées pour pouvoir sortir vainqueur d'une partie. Pour cela, les joueurs s'efforcent de gagner chaque levée soit avec la hauteur de leurs cartes soit avec les atouts. Celui qui a pu ramasser toutes les levées d'une manche ou accaparer la dernière levée d'une manche possède toutes les chances de remporter une partie. La distribution Le Knock-out Whist se joue avec un jeu classique de 52 cartes, sans les jokers donc. Il se pratique avec un nombre de joueurs pouvant varier de trois à sept. Le premier donneur peut être choisi au hasard par tirage aléatoire d'une carte dans le jeu. Il distribue ensuite sept cartes à chacun des joueurs. Lors de la donne suivante, les joueurs ne reçoivent plus que six cartes et ainsi de suite pour les prochaines donnes jusqu'à ce que le nombre de cartes à distribuer finisse à une carte par joueur. Pour la première donne, la prochaine carte après la fin de la donne est retournée et définit la nature de l'atout.

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